スクラッチを生徒に教えていると、うまく動かない場合のパターンが判ってきます。
今回は、よく間違えるポイントを紹介します。
パターン1 よく似た命令
スクラッチではよく似た命令がいくつかあります。
「~にする」と「~ずつ変える」は最も間違いが多いパターンです。特に教材などを写してプログラミングする際によく発生しますので、うまく動かないときはこの間違いをチェックしましょう。
【~度回す】と【~度に向ける】も一見全然違うブロックなのですが「度」の部分に注目してしまい、結構間違える子がいます。
パターン2 【ずっと】に含める命令を間違える
たとえばネコを右に動かして、端に触れたら反対に進むプログラムを作るとします。
これが正解ですね。
ところが、これを下記のように作ってしまう子がいます。
これでは、端に触れた後跳ね返ることができません。
とりあえず【ずっと】に含めるのではなく、一つずつの命令ブロックを意識しながら作りましょう。
パターン3 名前を適当にしてしまう
変数名やメッセージの名前を適当につけてしまう子が結構います。
※実際にはこの文字列の数倍の長さにする場合も
使用している数が少ないときは特に問題ないのですが、増えてくるとこれが原因でミスが発生します。
用途を明確にする名前が理想的ですが、面倒であれば短い名前の方が良いですね。
パターン4 繰り返し命令が使い分けれない
うちの教室のカリキュラム上、初めの段階で【ずっと】命令が出てきます。
これにより、「繰り返すならずっと」という固定概念ができてしまい、その後の【~回繰り返す】【~まで繰り返す】が出てきても 【ずっと】を使ってしまう子がいます。
たとえば、左右の矢印キーで動かす時、下記のようなプログラムを作ったとします。
このように、それぞれの方向に2歩動かすのを10回くり返しています。
これを下記のように作ってしまう場合があります。
これでは、一度起動したら止まらずに押した方向に動き続けてしまいます。
【ずっと】命令がプログラム内に存在するときは要注意です。
まとめ
スクラッチを始めたばかりの時は自分で考えて作るよりは、プログラムを写して作る事が多いため、これらのミスが多発するかと思います。
もしうまく動かなければこれらのパターンを意識してチェックしてみましょう。